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17011301(UE4的AnimDynamic)
阅读量:4677 次
发布时间:2019-06-09

本文共 702 字,大约阅读时间需要 2 分钟。

【目标】

UE4的AnimDynamic

【思路】

1

442386-20170217151710863-398732413.gif

2 制作流程:
2.1 打开一个普通的AnimGraph
2.2 添加节点 AnimDynamic
连接后的效果
2.3 设置节点属性
BoundBone
Compile一下
此时效果已经出来了
442386-20170217151724160-873192215.gif
2.4 修改一下碰撞盒设置

442386-20170217151743832-1406558988.gif

继续修正
442386-20170217151808175-1977986043.gif
最终调整为
442386-20170217151838972-39692754.gif

2.5 同理把剩下三个角都设置AnimDynamic节点

最终效果

442386-20170217151858707-111048420.gif

3 关键的几个参数

\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Animation\AnimPhysicsSolver.cpp中是计算物理相关

5

UE4 动画更新流程

UE3 动画更新流程

【步骤】

1 修改

        ErrorWarningList->InsertColumn( 3*LocalizeUnrealEd("FullName"), wxLIST_FORMAT_LEFT, 100 );...
....

2 修改

        if (ewi->Object)
...
            ErrorWarningList->SetItem( Index, 3, *ObjectName );

3

void USkelControlHitPlacement::CalculateNewBoneTransforms(INT BoneIndex, USkeletalMeshComponent* SkelComp, TArray<FBoneAtom>& OutBoneTransforms)
{
....
}

【运行】

 

3

转载于:https://www.cnblogs.com/username/p/6410013.html

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